u러닝을 위한 IMS LD 기반학습 설계모형 개발과 구체화


임철일, 홍성연, 김선영 (서울대학교)

개요

유 비쿼터스 컴퓨팅 환경은 교육 및 학습 환경에 새로운 가능성을 제시하고 있다. 사람들이 의식, 도는 무의식적으로 언제 어디서나 네트워크에 접속하게 되는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경(Weiser, 1991)에서 학습 역시 학습자의 의식과 상관없이 이루어진다(Jones & Jo, 2004).

이로써 학습의 주도권이 학습자 중심으로 이동되고, 이는 교수설계에서 '학습설계(Learning Design)'으로의 변화가 요구되고 있다.

처 방적 교수설계는 학습자 유형, 학습과제의 종류, 학습환경의 제한조건, 개발환경의 제한조건 등에 영향을 받는다. 그러나 이러닝의 발전과 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 발전으로 기존의 교수학습 환경이 변화되고, 학습자 중심의 학습설계가 강조되기 시작하면서 새로운 접근법이 대두되고 있다.

학습설계(Learning Design : LD) : (Koper & Tattersall, 2005)
- 학습자들이 학습을 위해 해야 하는 읽기, 생각하기, 토론하기, 탐험하기, 문제해결하기 등의 활동을 중심으로 한 설계를 의미
- 학습자가 어떤 학습 목표에 도달하도록 하기 위한 일련의 학습활동들과 이를 수행하도록 도와주는 자원 및 지원 매커니즘 포함(Koper & Tattersall, 2006)
- 학습설계를 위한 기존의 교수설계보다 정교한 설계전략이 요구

<IMS LD, Instructional Management System Learning Design>
네 덜란드의 Open University를 거점으로 구성된 이러닝 표준화를 위한 연합체에서 제시한 표준 모형을 지칭하는 것으로 출발하였는데, 이제는 단순히 일반적인 교수관리체제의 영역을 벗어나 이러닝 설계를 이ㅜ한 독특한 방법론으로 발전되고 있다.

연구목적

- 이러닝의 연장선에 있는 u러닝의 학습설계를 구체화하기 위하여 시나리오 기법의 활용 가능성과 IMS LD 개발방법을 제안
- 미래 유비쿼터스 환경에서 발생할 수 있는 교수학습 상황을 시나리오 기법을 통해 예측하고 IMS LD 기반 학습설계 모형에 기초하여 u러닝 형태로 설꼐하는 방식을 탐험

(1) 유비쿼터스 환경에서 학습자들의 활동을 예측하기 위한 시나리오를 어떻게 작성하는가?
(2) 학습자 중심의 학습설계를 위한 IMS LD 기반 학습설계 모형의 구성과 특징은 어떠한가?
(3) 실제적인 u러닝 프로그램 개발을 위해 IMS LD 기반 설계 모형을 어떻게 구체화할 수 있는가?

이론적배경

1. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 학습

Mark Weiser(1991)가 제시한 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념은 사람과 컴퓨터가 상호작용하는 방법에 대한 발상의 전환을 가져오면서 미래의 컴퓨팅 환경이 어떻게 발전할 것인가에 대한 전망을 제시한다.

언제 어디서나 학습할 수 있는 환경이 구축되어 있기 때문에, 학습자들은 학습과정에 대해 의식하지 못하더라도 항상 학습할 수 있다(Jones & Jo, 2004).

유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서는 학습자가 의도가 있거나 필요를 느꼈을 때 즉각적으로 학습을 수행할 수 있또록 하는 학습환경의 구축이 중요하다.

u러닝 학습의 3가지 특징(Jones & Jo, 2004; Ogata & Yano, 2004; Hwang, 2006)
(1) 자연적 이동성(Seamless Mobile Device) : 학습자의 이동이나 디바이스의 변경과 상관없이 최적화된 콘텐츠를 제공받을 수 있어야 한다.
- 시스템은 학습자가 환경을 이동하거나, 디바이스를 변경하거나 네트웍을 변경함에도 불구하고 언제 어디서나 학습을 제공한다.
- 시스템은 다양한 모바일 디바이스의 기능에 맞게 콘텐츠를 최적화한다.

(2) 맥락 인식성(Context Awareness) : 학습자가 의도적으로 시스템에 접속하지 않더라도 실제 세계의 보이지 않는 다양한 센서를 통해 학습자의 위치를 확인할 수 있어야 한다.
- 시스템이 데이터베이스 뿐만 아니라 실제 세계에 있는 다양한 센서를 통해 학습자 위치를 파악한다.
- 학습 포트폴리오는 온라인 행동 뿐만 아니라 실제 세계에서 학습자의 활동과 환경 정보를 기록한다.

(3) 지능적(적응적) 컴퓨팅(Intelligent/Adopted Computing) : 학습자의 환경정보,  개인정보, 학습포트폴리오 등에 기초하여 개별화된 학습지원 서비스를 제공할 수 있어야 한다.
- 시스템은 학습자의 맥락에 기초하여 개별화된 학습자 서비스를 적극적으로 제공한다.
- 시스템은 실제 세계에서 학습자의 개인정보와 환경정보에 기반하여 적절한 방법으로 적절한 장소에서 적절한 시간에 개별화된 지원을 제공한다.

2. 시나리오 기법

유비쿼터스 환경에서 교수학습을 어떻게 지원해야 하는가에 대한 연구가 늘어나면서 학습자 및 교수자의 행동을 예측하는 방법으로 보편적으로 사용되는 것이 '시나리오 기법'이다(정성무 외, 2006; 서정희, 2006).

시 나리오 기버은 거시적 관점에서 미래 교육에 대한 전망과 방향을 예측하는 경우뿐만 아니라, 아직까지 개발된 적이 없었던 교육프로그램을 개발하는 과정에서 설계자로 하여금 학습자들의 특성, 과제, 환경, 사용편의성 등의 이슈들을 설계 단계의 초기에 파악할 수 있도록 함으로써 학습자 중심 설계를 가능하게 한다. 따라서 유비쿼터스 환경에서 학습자들의 행동과 이를 위한 지원 메커니즘을 예측하는데 유용하게 활용될 수 있다.

3. IMS LD

IMS LD는 일종의 표준화 모형이면서, 교수학습을 위한 교수이론과 모형의 총징으로, 가네의 수업사태, PBL, GBS 등과 유사한 형태의 모형이다.
IMS LD의 특징은 다음과 같다.
(1) 학습자의 학습활동을 중심으로 온라인 학습을 설계한다. 여기에서 학습 설계는 학습자 중심의 교수설계를 의미한다(Koper, 2005).
(2) 상호작용을 극대화시킨다. IMS LD의 역할 설정 기능을 통해 협동학습을 할 수 있기 때문에, 온라인 학습 상황에서 학습자-학습자 간의 상호작용을 증진시킨다. 또한 학습자-시스템 간의 상호작용을 통해 적응적인 웹 기반 학습을 가능하게 한다.
(3) 교육적인 개념을 통해 설계와 개발이 연계되어 이루어진다. IMS LD는 학습과 관련된 용어와 내용을 구성되어 있다. 즉, 학습의 개념을 기준으로 설계와 개발이 이루어지기 때문에 설계와 개발의 상호관련성이 높다.
(4) 재사용성이 확대되었다. IMS LD는 단순히 학습객체 뿐만아니라 학습활동, 구조까지도 재사용할 수 있다.


참고문헌

서정희 (2006). 미래교육 시나리오를 통한 유비쿼터스 교육전망. KERIS 이슈리포트 2006-2
Jones, V., & Jo, J. H. (2004). Ubiquitous learning environment: An adaptive teaching system using ubiquitous technology. In R. Atkinson, C. McBeath, D. Jonas-Dwyer & R. Phillips (Eds), Beyond the comfort zone: Processings of the 21st ASCILITE conference. 468-474.
Koper, R., & Tattersall, C. (Eds) (2005). Learning Design: A handbook on modelling and delivering networked education and training. Spring-Verlag. Netherlands.
Rosenheck, L. (2008). Learning ubiquitous computing. Educationl Technology, 48(2). 5-10.
Weiser, M. (1991). The computer for the 21st century. Scientific American, 265(3). 94-104
 

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